:: urbansheep (urbansheep) wrote,
:: urbansheep
urbansheep

  • Music:

Проекты - 2003

О самом главном проекте года, который вовсе не планировался, как „звезда представления“ можно прочесть отдельно. Девочки-близнецы этого заслуживают.

Активные проекты года 2003

Крошка Тахо, UTX

UTX — система организации ссылок на веб-страницы, которая началась с желания создать идеальный механизм для хранения и работы с закладками, и постепенно переориентировалась на функционирование в виде memories-подобного сервиса.

Это самая сложная из задач, которые до сегодняшнего дня передо мной вставали, и поэтому поиск решений занимает подчас очень много времени, зато сам процесс решения уже открыл множество деталей, которые мне были совершенно не очевидны раньше. Сложно сказать, хорошо или плохо, что я занимаюсь проектом в одиночку.

Я склоняюсь к мысли, что это плохо: невозможно формировать архитектуру системы, когда сам постоянно сидишь по локоть в решении насущных и непонятных для тебя пока проблем. Слишком отличаются масштабы абстракции структурного и практического уровней, но с другой стороны — в процессе разработки и кодинга заодно изучаются неписаные правила, которые бы вряд ли стали известны мне без полного погружения.

Блокнот и бумаги

Дневники, которые в разной форме я вёл последние шесть (уже шесть?!) лет, в этом году перестроились в форму вездесущего, почти всевидящего и всефиксирующего блокнота, в котором записаны основные идеи и оставлены следы многих ключевых событий. Попытки проиндексировать всё это счастье приостановились из-за избытка деталей. Как только мне придёт в голову решение того, как можно уменьшить детализацию записей и удобно их обрабатывать, индекс будет собран за пару недель.

Начатые проекты

„Промышленный нарратив“

Подход к повествованию, как к цельному предмету, а не средству для достижения иных целей, дал причину зарыться в рассказывание историй. Через них произошёл плавный переход к работе над сюжетами, идеями и образами с позиции, которая мне раньше была совершенно не интересны — с позиций рассказчика. Тут же нашлись корни, уходящие в управление знаниями и информационную архитектуру, вопросы которых позволяют копать тему обмена знаниями и общения почти бесконечно, чем я и занимаюсь теперь — промышленный нарратив, в производственных целях.

Устойчивые сюжеты

Чтение Хайнлайна привило интерес к устойчивым сюжетам — линиям, которые протягиваются во все стороны, не имея чётко определённого начала или конца. Устойчивость заключается в том, что сюжеты поддерживают друг друга и получающееся в итоге произведение как бы повисает в пространстве, самодостаточное и дающее много пищи для размышлению наблюдателям и исследователям.

Моделируемый мир и существующая, по-своему объективная, реальность — близкие мне вещи, а потому создавать такие цельные миры и системы, пусть и затрачивая колоссальные усилия, мне очень нравится, и в рамках обучению нарративу первые неумелые попытки, оставшиеся во внутренних архивах для служебного пользования, меня обнадёживают. Я не могу точно сказать, во что это выльется, и чем продолжится, но очень сильно желание сделать мир лучше через рассказываемые истории, которые должны сохранять и преумножать опыт поколений, и, зная о своём шиле в попе, понимаю, что так просто это всё не останется. Будут последствия.

Живые персонажи

Появляющиеся люди, которые есть мои же собственные аватары — логичное следствие из разработанных техник моделирования; как только отработанные модели превращаются базу знаний, которая подпитывает воображение и даёт выход эмоциям и ощущениям в виде живых реакций и историй, рассказывающих о конкретных людях.

Именно персонажи позволяют сформировать плотный контекст для каждой ситуации, отыграть его при полной реализации потенциала истории, построив и показав не только сами события, но и возможные их развития и исходящие сюжетные линии.

Изменяющиеся и эволюционирующие проекты

Психотек

Набор техник для улучшения жизни, который начинался с метафоры „ящика с инструментами“, перешёл сначала к метафоре развивающейся от программного ядра системе модулей, и, в конце концов, растворился в холистической модели „отражений“, когда каждая функция — это суть отражение ядра на грань, созданную задачей, с которой ядро соприкасается.

В этой модели существует излучающее ядро, которое окружено пространством, где существует всё остальное. Как только к ядру приближается объект — какая-то задача или вопрос, он тут же принимает на себя часть излучения, и на нём, исходя из его конфигурации, формируется соответствующее „отражение ядра“. В итоге получается, что ядро неизменно, а ответ на каждую ситуацию заключён в самом объекте, в его уникальных очертаниях.

Другая интерпретация „граней кубика Рубика“ была рассказана мисс kozko по возвращении с курорта. Я думаю, если её очень хорошо попросить, то она даже вытащит эту запись из закрытого режима.

„Виртуальный секс“

Под виртуальным сексом я всегда понимал скорее игры и перформанcы, вроде долгих интеллектуальных бесед в нами же создаваемых и изменяемых интерьерах. Чаепития, вечеринки, учёные советы — это может быть чем угодно по форме, а по содержанию это всегда является сложной игрой, когда общение идёт не только на уровне слов, но и через взаимодействие образов, зачастую изменяющихся ещё в момент „творения описанием“™.

Начавшийся со слов „стоящий у стены джук-бокс играл через раз, и для того, чтобы его заставить работать, иные посетители норовили двинуть ему „поддых“, вернее туда, где это место находилось бы, имей музыкальный агрегат схожую с человеческой анатомию“ пассаж мог вполне заканчиваться описанием, больше подходящим радиатору парового отопления.

Всё это многообразие художественных средств позволяет передать гораздо больше оттенков, чем доступно „прямой речи“ — проективная природа игр заставляет людей рассказывать о себе, своём состоянии и настроениях очень многое — как и что организовано в пространстве, где кто размещается, какая музыка играет в холле, что лежит на журнальных столиках, какую мелодию выстукивает сосед кончиками пальцев по столу?

Начавшийся с несложных представлений, проект перерос в нечто гигантское и потерял привлекательность „как есть“, а потому по мере погружения в нарративный океан я заодно придумываю, как воссоздать такие многослойные игры, не переходя границ сложности. Чтобы было не скучно из-за простоты, и не нудно из-за невообразимого количества правил и интерпретаций.

События | Проекты | Проект года | Вдохновители и вдохновения

Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for friends only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments