:: urbansheep (urbansheep) wrote,
:: urbansheep
urbansheep

  • Music:

[ L ] Экспириенс в виде пчелиной соты // User Experience Honeycomb

Питер Морвилль выкатил расширенную версию древней триады „Context-Content-Users“, на которой строилась почти вся ИА и инфопроектирование после выхода в 1998-м году первой книги „с белым медведем“ („Information Architecture For WWW“). Два года назад, выпустив вторую редакцию „IA For WWW“, Морвилль с Розенфельдом оставили эту концепцию баланса между целями бизнеса/клиента, пользователя/посетителя и разработчика/автора без изменений.

На смену ей Морвилль предлагает конструкцию из семи элементов, которая отражает расширение его взглядов, области интересов и решаемых задач от „чистой“ информационной архитектуры до проектирования опыта (UXD) в целом. Конструкция названа „Сота проектируемого опыта“, или, если простым русским языком — „ханейкомб юзер-экспириенса“. Элементы в ней такие (частично цитируя Морвилля и переводя его объяснение):

  • Полезность. Разработчики-практики не имеют права ограничиваться границами, которые ставят менеджеры, и должны находить в себе достаточно смелости и креативности, чтобы ставить под сомнение предлагаемые продукты и системы, и применять свои глубокие познания среды и своего разработческого ремесла для создания новых, ещё более полезных решений
  • Удобность. Также известна под именами „юзабельность“ и „эргономичность“. Простота использования остаётся жизненно-важной характеристикой, и при этом интерфейс-ориентированные методы и подходы человеко-машинного взаимодействия не учитывают всех особенностей веб-проектирования. Короче говоря, юзабилити необходима, но не достаточна.
  • Желанность. Наш поход за эффективностью должен быть дополнен справедливым признанием той силы и ценности, которой обладает образ, имидж, брэнд и другие элементы „эмоционального“ дизайна.
  • Находимость. Мы обязаны стремиться проектировать прозрачные для навигации сайты и легко отыскиваемые объекты, чтобы пользователи могли найти то, что ищут.
  • Доступность. Также, как наши здания обзаводятся рампами и подъёмниками для инвалидов, наши веб-сайты должны быть доступны для пользователей с нарушениями подвижности, зрения и слуха (которые составляют не менее 10% всего населения). Сегодня обеспечение доступности является и хорошим тоном, и выгодным делом. Постепенно такой подход станет законом.
  • Надёжность. Благодаря проекту Web Credibility Project мы начинаем понимать, какие именно элементы и объекты проектирования влияют на то, доверяют ли пользователи сервису, и насколько они верят в то, что мы им говорим.
  • Ценность. Наши сайты должны приносить прибыль нашим клиентам. Для некоммерческих проектов опыт пользователей должен поддерживать и продвигать миссию проекта. В случае некоммерческих проектов дизайн должен полностью вовлекать пользователей и повышать их удовлетворённость при работе с сайтом.

В центре этой соты стоит ценность, что, наверное, не удивительно — основной задачей каждого проекта является создание некоторых ценностей и „добавленной стоимости“ вообще, будь то сообщество вокруг идеи (SlashDot, тот же XPoint), информационный пул вокруг продукта (StarWars Universe) или линии продуктов (любой из сайтов вроде Nike, Wrigley's и нередко такие вещи становятся многоуровневыми [1]), или он-лайн-инфраструктура вокруг магазина.

Сама сота выглядит примерно вот так:

User Experience Honeycomb

На первый взгляд, усложнение системы делает её, по определению, менее стабильной и менее надёжной, но Морвилль говорит, что несколько месяцев полевых испытаний эта идея пережила, и поставленные перед ней цели неуклонно достигает. Нам же остаётся взять эту обновлённую концепцию, и приложить к своей реальности.

Здесь есть свои плюсы и свои минусы.

Минусы:

  • Идеалистичность. Как и любая дистиллированная идея, сота даёт ощущение „глянца“, свойственного теоретическому подходу. Всегда в реальных проектах будет возникать ощущение, что „мы где-то недотягиваем“ до этого идеала.
  • Сложность. Очень часто создание веб-сайта, как и инфосистемы вообще, требует изменения и бизнес-процессов в самой компании. Как минимум, эта компания должна осознать, что она будет делать со своим имиджем, часть которого и висит на сайте. А тот комплексный подход, который провозглашается в соте, значительно увеличит затраты клиента — обойтись лишь словами „где подписать?“ не выйдет. Вообще, это очень частая проблема — когда клиенты покупают не интегрированный в компанию сервис, а такую „коробку с печеньем“, на которую достаточно указать пальцем, завернуть и унести с собой под мышкой. Сота же автоматически требует соучастия клиента.
  • Дороговизна. Из-за сложности и большого количества „пунктов для проверки“, общее время разработки, а значит — и стоимость проекта может резко вырасти. Если учесть привычную для наших клиентов неторопливость в согласованиях и принятии решений, то проект-по-соте (даже правильно и оперативно выполняемый) будет дороже, хотя и качественнее, чем аналогичный проект-по-триаде [2]. Не говоря уже о том, что проект-навскидку можно сделать вообще за копейки.

Плюсы:

  • Красота. Идея красивая. Это сможет помочь купиться на неё нескольким клиентам, которые льстят себе, считая себя бизнесом с человеческим лицом. И, что важнее, это поможет продать разработку клиенту, который хочет получить не просто „набор страниц“.
  • Этичность. Это правильная идея, потому что она полностью вовлекает в себя все стороны — и целевую аудиторию, и коллектив компании-клиента, и клиента-заказчика, и разработчика, и потому, если идею не „подрежут“ в нужную сторону, работа будет идти с учётом интересов всех сторон.
  • Ориентация на достижение успеха. Сота рассчитана не просто на абстрактное достижение баланса интересов (как было раньше), а на инструментальные цели (то есть работающие на успешность всего проекта в целом). По сути, это элементы опыта, которые нужно помнить всегда. Так сота превращается из забавной диаграммы в фразу „Каждый Охотник Желает Знать Где Сидит Фазан“, но для экспириенс-дизайнера. Заучили наизусть: UUDFACV („ПУЖНДНЦ“ — тоже забавно).
  • Упорядоченность. Ценность соты — и в том, что всегда ты в процессе работы, даже посреди ночи, когда голова, накачанная чаем-кофе, уже не соображает, можешь написать сбоку чек-лист — семь букв, и посмотреть, насколько проект отвечает каждому из пунктов, и что сделано по каждому из них. Часто это очень важно — получить обзор „с высоты птичьего полёта“ на проект, в котором ты увяз.
  • Понятность. Это самый важный пункт, на самом деле. Клиент, подготавливая себя к проекту, сможет использовать соту для того, чтобы разделить и структурировать свои мысли на смысловые блоки, сформулировать вопросы и пожелания. По этому материалу уже разработчик и будет делать предложения и искать решения.

Плюсы в любом случае перевешивают минусы, а сота обладает ещё и важным стратегическим преимуществом — проектирование опыта в данном случае не ограничено только веб-сайтом. С небольшими правками это переносится на базы данных и информационные сервисы (в первую очередь — социальные и публично-доступные). Морвилль молодец.


[1] Примером многоуровневой организации может быть сообщество вокруг сайта культового журнала, который, в свою очередь, посвящён другому культовому объекту или целой индустрии. Иногда эти вещи связаны. Пример — сайты Wired, Inc.Com, FastCompany, которые, с одной стороны, обладают своими сообществами, а с другой одновременно представляют свои „офлайновые“ варианты, с их же офлайновыми сообществами из подписчиков, авторов, партнёров и поклонников.

[2] Триада — упомянутый выше набор из трёх элементов „Context-Content-Users“. Триада предлагает меньшую формализацию элементов, и оставляет разработчику больше свободы для манёвра. В то же время она слишком абстрактна, а потому мало пригодна для применения вне фазы планирования.



Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for friends only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment