December 28th, 2004

souloveme?

Мизантропия — выборочная и аккуратная

Вчерашний вечер, кстати, полностью оправдал внутреннее ощущение, что нежелание общаться с людьми — лишь отмазка для того, чтобы общаться только с теми, с кем общение полностью приятно, вне зависимости от того, насколько оно полезно, или бесполезно. С теми, кто тебе понятен и с кем общение не оставляет ощущения времени, уходящего сквозь пальцы на что-то малополезное и не оставляющее следа.

Примерно также, как получается во время чаепитий с Олесей — что хочешь, то и делай, в результате всё равно получится так, как легло настроение — либо скучно и молчаливо, либо весело, или глубокомысленно, или жизненно-просветляюще, в лучшем стиле глупых и ограниченных блондинок.

Если же этого нет, тогда всё остальное ни к чему. Нормальный такой максимализм. Для внутреннего пользования. Самое оно, чтобы получать от жизни удовольствие.

  • Current Music
    If you wear that velvet dress - U2
souloveme?

[ IMG ] Positive signage // Метрополитеновские социальные проекты

Вот за что я люблю московское метро. Особенно непривычно было видеть в первый раз, когда только-только появились первые „социальные“ лайтбоксы.

Улыбка — недорогой способ выглядеть лучше

И очень грамотно собран образ — и слова, и модель, и жест. Интересно бы было посмотреть на записи камер наблюдения над этим переходом.

upd есть ещё несколько таких же, информационно-социальных тем. Есть биллборд со словами „Выход есть“ (и эскалатор вверх, с улыбающейся девушкой на его фоне), были разные поздравительные щиты. В общем, хорошо.






souloveme?

[ L ] Фликр как MMORPG, или в чём ценности сети

Питер Мерхольц рассуждает вслух о том, какие метафоры и какие черты описывают социальный менеджер картинок Flickr, цитируя при этом ещё одного интересного товарища:

«

Nadav is onto something when he compares Flickr to a massively-multiplayer online role-playing game. And for identifying the importance of play in Flickr. (This is the point at which it might be helpful to explain that the name of Flickr's developer, Ludicorp, comes from the word "ludic".)

But the comparison doesn't strike me as wholly apt. MMPORGs are about the players. Flickr, as Lane pointed out, is about the pictures. More than the people. No, really. Obviously, the pictures are taken by people, and the primary connection that a member of Flickr has is with other people.

But Flickr starts and ends with the picture. My most viewed photo is of my color-organized bookshelf. People viewed it because of what it is, not because of who I am.

Also, an MMPORG must have some kind of economy. Some system to measure risk and reward, to incent people to achieve more, do better, etc. Such an economy would run contrary to the Flickr ethos... If people tried to, I don't know, game the system by filling it with photos whose only point was to engender popularity, well, it would make the system much less interesting.

Also, I think, an MMPORG must be escapist. Allow for leaving this world and entering a place of fantasy. Flickr, being about the photos, being about the snapshots, really, is firmly grounded in our world. It provides joy through it's multiple perspectives on reality.

»



whougonnafool?

О последовательностях, развлечении и вообще

С другой стороны, для меня самым важным пунктом в той записи с рассуждением о природе Фликра является упоминание игровой экономики, как основы для реальности (если бы это не было так важно, то можно легко было давать на исходный пост, на который ссылается сам Питер). Странно, что Мерхольц не перевёл свой взгляд на несколько сантиметров в сторону, и не понял, что валютой и „смазкой“ в фликре являются те самые изображения, которые становятся частью игры, пока ещё не формализованной и у каждого своей.

Кто-то смотрит, что будет копиться в каждом из тегов. Кто-то смотрит на коллекции фотографий отдельных пользователей. Кто-то превращает фликр в подобие 10х10, но персонального, grassroots-level, масштаба. А дальше мы делаем ещё шаг вперёд, и смотрим, в чём же фан.


souloveme?

[ L ] A Theory of Fun for Game Design

... а фан начинается именно в той гибкости, которая лежит среди правил. И в той гибкости, которая, благодаря экспортируемым метаданным, превращает delicious в уникальный инструмент для наблюдения за сообществом (и тут мы делаем невольный реверанс в сторону 10х10, снова вспоминая его в контексте „снимка реальности“). Но гибкость нужна для того, чтобы:

  • Найти (обнаружить, вскрыть, взломать) какую-то последовательность
  • Изучить её и понять её правила
  • Использовать её

После чего природа фана станет нам немного понятнее. Но, чтобы уж совсем наверняка всё было понятно, мы можем взять презентационный комикс Рафа Костера, который так и называется: „A Theory of Fun for Game Design“. Очень забавно видеть многие вещи, сведённые в один, простой и понятный документ весом в 51 страницу и четыре с половиной МБ.

 
 
 

upd Особенно рекомендуется тем, кому близки слова When you’re playing a game, you’ll only play it until you master the pattern. Once you’ve mastered it, the game becomes boring. Мы же все тут находимся в поисках фана, насколько я понимаю.

upd Ещё там написано, в чём смысл жизни.

souloveme?

[ L ] Тарбелл и Complexification

Мы все о5ень любим Джареда Тар6елла, потому что 0н сделал для вычислительной 7рафики примерно столько же, если не больше, чем известный Джон Ма3да. А ещё он придумал оригинальные картинки и необычные вещи, которые за4аровывают нас уже года 4етыре, лёжа на lev1tated.n3t. И именно благодаря многим из его живых творений появились и разрабатываются какие-то наши идеи.

Да, и cea тоже любит Тарбелла, похоже.



souloveme?

[ L ] The In-game Economics of Ultima Online

А теперь можно ненавязчиво скинуть сюда и попавшую в сети delicious ссылку на исследование внутреннего экономического устройства Ультимы Он-лайн пятилетней давности.

«

Why Do People Play?

To understand the economy of Ultima Online, one should first consider why people engage in this economy at all. In other worlds, why do people play Ultima Online? The answers to this are, of course, complicated. Consider the disposition of at least four broad categories of players proposed by Bartle2.

  • Socializers enjoy talking and role-playing with other players. For them, the game is merely a setting; goods and services are just tools which help provide mood and context in role-playing.
  • Killers enjoy doing things to people. The game provides a world where their actions are legitimized. The goods and services available in the economy are tools used to increase their power and skill.
  • Achievers are interested in fame and glory. They want to achieve the highest status or overcome the latest challenge. The economy may not only provide needed goods and services to an achiever, but also provide goals such as becoming the richest character or owning the largest house.
  • Explorers want to discover the finer points of the game. They will explore every profession, skill, and items. To explorers, the economy is an impediment which prevents them from playing with all the toys.

»