March 28th, 2006

vanity

[ L ] Putting the Fun in Functional

Вчера нашёл в своём инбоксе в delicious прекрасную презентацию с GDC2006, посвящённую фандизайну, как отдельному полю. Она так и называется — „Putting the Fun in Functional: applying game mechanics to functional software“, и на примерах реальных сервисов (MySpace, Flickr, eBay), со всей механикой, уложенной в основные пять факторов:

  1. Коллекционирование (в каком-то смысле артефакт-игра)
  2. Учёт очков (в зависимости от применения очков, может быть элементом любой из трёх основных игр)
  3. Обратная связь (протокол-игра участников между собой и между участниками и игрой)
  4. Обмен (общение в торговле и диалогах, основа сеть-игры, где важно наличие коммуникации-инструмента, но коммуникация не самоценна)
  5. Кастомизация (обычно — артефакт-игра, которая превращается в протокол-игру, если кастомизация автоматическая, как на главной странице Фликра, скажем)

В презентации вообще прекрасно приводятся примеры и разборы разных сервисов с этой точки зрения. Список трендов в конце презентации мне показался интересен в основном тем, что пункт „и дальше будут появляться игры, развивающие навыки жизни в реальном мире“ проиллюстрирован игрой, которая учит играющего готовить (по-настоящему, в реальном времени, а не в виде рецептов, так как игра одновременно выступает и анимированной рецептурной книгой, и таймером), а также приложением, которое смешивает GPS и гугл-карты и показывает пройденный маршрут, позволяя получить его на экране в виде артефакта, превращая процесс (прогулку/поход) в вещь (картинку).

 
 

  • Current Music
    Fatboy Slim - Cut And Paste - Forget It
vanity

[ L ] Игры как социальный инструмент обучения, и другие приятные тренды

В конце презентации по фан-дизайну приведены некие нишевые тренды и очевидные слова о том, что „дальше игры будут активнее развивать и влиять на навыки жизни в реальном мире“.

По-настоящему интересно это тем, что за картинками и выводами стоит куда больший тренд — development awareness, осознание развития, рефлексия. То есть осознание того факта, что какие-то игры полезны, так как развивают какие-то навыки быстрее и сфокусированнее, чем какие-то другие игры. Особенно это важно для социальных навыков и для многих критических организационных умений, которые в неигровой среде отработать невозможно — в очень многих сферах новичок ставит под угрозу выживание окружающих.

Пока дело касалось одного человека, обучение можно было свести к работе с моделями (модели станков, модели людей), обучение групп срабатывает лишь в тех случаях, когда уже есть опытное руководство (военная модель) или когда навыки преподаются базовые (курсы, школы, институты). Недостатком является то, что любая подготовка в офлайне не даёт возможности испытать критические состояния — почему и требуются имитаторы вертолётов, скажем.

Подобных компьютерных имитаторов для общества пока не придумано. По этой причине так сильна критика MBA-школ, которые хотят преподавать те самые навыки работы с системами людей в критических ситуациях, но дают вместо этого консервированный опыт и теорию. Сегодня в роли „имитаторов человеческих систем“ выступают онлайн-игры, в которых участвуют сотни и тысячи игроков, изначальная цель которых стояла как „развлечь всех этих людей и удержать в созданном мире, заставить играть в рамках правил“. Игры успешно справились с привлечением и удержанием, настолько успешно, что виртуальная среда превращается в новую плоскость социализации ():

«

Warcraft is like a really, really well-designed UI for real-time, ad-hoc group collaboration and management of tons of people. The tools are really interesting because they apply to stuff that we'll be using in the real world.

Is World of Warcraft the New Golf? (via Slashdot: Warcraft becoming the next "Golf")

»

То же, но с другими акцентами, видно в другом наблюдении о переходе социальных сетей из офлайна в игровой мир:

«

With more than 5.5 million people now playing WoW and joining guilds for everything from police officers to soldiers returning from Iraq, it was bound to happen: The rich guys have carved a virtual space to call their own. In fairness, the six-month-old guild isn't just for rich folks. There are plenty of bartenders and regular workaday types in the group as well. But what sets 'We Know' apart is its concentration of movers and shakers in the technology world.

Power lunching with wizards and warriors (via Slashdot: MMORPG Trends)

»

Игры становятся усиленной, усовершенствованной реальностью, которая позволяет учиться всем социальным навыкам, от управления до общения и накопления знаний, и всё это в рамках единого пространства интересов. Игры осознанные, то есть сознательно используемые для развлечения с общением, становятся катализатором, поддерживающим интерес к игровому обучению. Что же понадобилось для такого превращения „бесполезного убийства времени“ в полезную деятельность?

Фан и бессмертие.

Или „Фан, бессмертие и рефлексия“. Каждый выбирает то, что ему больше нравится (да, это „кастомизация“).

 
 
 

  • Current Music
    Fatboy Slim - CLS - Can You Feel It-