Сложность документации // Фандизайн в пяти словах

Самое сложное в человечных системах — это даже не разработка (хотя и там хватает колючек под ковром). Самое сложное — документация и правила. Для любой системы, над которой работает фандизайнер, требуется очевидный интерфейс.

Здесь нужно сделать небольшое отступление. Очевидный интерфейс — это не то, что «взяли и написали разработчики». Скорее, это довольно безумная штука, которая думает на два шага вперёд — и подсказывает варианты (как в МоёмКруге подсказываются компании или уточняются книги), намекает на прочность пароля и на лету проверяет, занят ли такой логин, как я хочу. Чтобы все эти мелочи и рюшечки учесть, приходится извести кучу бумаги и килобайт текста, чтобы в результате в техописании появились по две-три строчки сжатого описания на каждую такую мелочь. А прежде, чем удастся срезать весь жир предложений, приходится начинать всё с десятков страниц, и строгать, отжимать, переписывать, выверять шаблоны и формулировки.

Обычные интерфейсы не обязательно сопровождать правилами. Те из них, что близки к идеалу, обходятся названиями полей и короткими подсказками. Пользователю не нужно думать, у него уже есть задача, и его ведут по пути её решения.

Так вот, в фандизайне ещё сложнее. Cистема, по которой люди будут играть в жизнь сами, должна иметь несколько простых правил, которые уместятся в мозгу и прирастут к черепу изнутри, как родные. Есть расы, есть уровни, есть опыт, есть артефакты. Или любая другая терминология — умещающаяся в мозгу. Придумать эти правила иногда кажется невозможным.

Хорошие правила коротки и просты.

 
 


Эволюция меня // Микро-посты с кпк

Сначала я училась анализировать вещи и связи. Анализ.

Потом училась что-то создавать и синтезировать, совмещать. Синтез.

Затем пришла очередь целостного восприятия и умения осознавать и видеть связи в целом. Феноменология и холистичность, кажется. В терминах философии если.

Дальше появляется этап мета-восприятия, когда ты видишь не только целое, но и себя в нём как часть этого целого, а сознание твоё охватывает окружающий мир. Мета.

Пятый этап — цинизм. На самом деле Будде-то было всё абсолютно пох. А ты по этой же причине понимаешь и синхроструны, и закономерности, и своё несовершенство, и своё развитие, но никакого экстаза это не вызывает. Ну да, это жизнь. И чё теперь?

Я-то, собственно, теперь уже просто из спортивного интереса жду — что там дальше? Что шестое, и каким будет седьмое? По идее, там где-то обещали ходить по воде, кормить пятью хлебами и репутационную экономику. А когда доходишь до призовой игры, то можно создать мир с самими собой, которые будут проходить всю эту историю заново, во всех её миллиардах вариантов. Мой цинизм подсказывает, что это будет как с «мультиком» в игре «Ну, погоди!», который всем обещали в детстве...

Впрочем, мета и другие органы чувств подсказывают, что без творчества и счастья там всё равно не обойдётся.

Настроение: мокрое под дождём

22/05/2007 - 21:45 - - - Комментировать (21)


Ещё из жизни перевёрнутых шаблонов // Краткостриженные овцы и влияние образа на людей

Давно замечено, что короткая стрижка в моём случае — это артефакт, дающий персонажу Command Aura (правда, у нас тут не damage увеличивается, а скорее persuasion, на +10%). Особенно заметно на незнакомых людях. Задачи легче раздаются и очень быстро решаются.

Моя внутренняя овца-полиморф от этого эффекта просто балдеет.