[ Q ] Значение фундаментального образования // Моби Франке из Valve

«

Каково значение визуального стиля? Увидев скриншот или фрагмент какого-то персонажа, я безошибочно узнаю Team Fortress 2. Сложно сказать то же о многих других шутерах — игры в фантастическом или военном антураже часто похожи друг на друга.

Стиль является основополагающим. Когда мы сохраняем скриншот, он должен сообщать тысячу разных вещей. Игры по второй мировой все гонятся за одним и тем же ощущением, и потому становятся похожи. В случае с Team Fortress 2 скриншоты выглядят скорее как иллюстрации. Они более многослойны, здесь есть передний и средний планы, есть фон. Благодаря характерной анимации, здесь есть интересные позы, а тщательная проработка персонажей создаёт интересные силуэты.

...

Вы считаете, что не хватает игр, которые бы обладали индивидуальным стилем, собственным обликом?

Конечно, и для игры крайны важно выделяться. Я иллюстратор по образованию, с классической подготовкой, и я постоянно обращаюсь к примерам из прошлого. Когда художники копируют друг друга и создают похожие работы, это бессмысленно. Классические иллюстраторы все обладали своим собственным языком, редактора и рекламодатели выбирали иллюстратора исходя из его личного стиля и подачи. Игровое оформление должно строиться также.

Когда вы говорили о творческом влиянии на Team Fortress 2, я обратил внимание, что вы ни разу не упомянули ни одной видеоигры.

В других видеоиграх неоткуда черпать вдохновение.

To Be Franke: GamesIndustry.biz recently sat down for a brief chat with Team Fortress 2's lead visual designer Moby Franke at GDC Lyon, to discuss the distinctive style of the game, using art as communication and why videogames just aren't artistically inspirational.

»

Парень жжёт нереально. «Если вас нанимают за ваше знание фотошопа — это деньги, выброшенные на ветер». И, собственно, по этой самой причине студия Лебедева всячески старается своих дизайнеров и иллюстраторов натаскивать и образовывать в классическом рисунке, отношениях между светом, тенью, анатомией, объёмом и прочей окружающей реальностью.

 
 

Музыка: Astrud Gilberto - it's a lovely day today

15/01/2008 - 0:27 - - - Комментировать (7)


Тесты и статистика — мама и папа юзер-экспириенса // Wired про Halo 3, статистика внутри Steam

Главным достижением всей этой датамайнинговой камарильи, со всеми их компьютерами, сенсорами и программами, является обратная связь. Много обратной связи, очень много — гигантские объёмы статистики копятся повсюду, для анализа и совершенствования.

«

Сидя в офисном кресле и слегка хмурясь, Ренди Пагулайян смотрит в одностороннее зеркало. По ту сторону находится то, что выглядит как комната в типичном доме: большой плоский телевизор, подключенный к Xbox 360, и 34-летняя женщина, устроившаяся в удобном кресле, которая истребляет огромных пришельцев. На дворе июнь, а эта женщина — в числе самых везучих гиков планеты. Она играет в Halo 3, последнюю версию самой новаторской и любимой видеоигры всех времён, за несколько месяцев до того, как та официально выйдет 25 сентября.

Дизайнеры в Bungie Studios, создатели серии Halo, совершенствовали новую версию последние три года. Сроки поджимают, и создателям нужно разобраться — готова ли Halo 3 к бою?

«Увлекательна ли игра?» — шепчет Пагулайян, небольшой филиппинец с длинной бородкой и в очках с изящной оправой, когда мы смотрим на играющую в соседней комнате жещину. «Получают ли люди удовольствие, комфортен ли темп и сохраняется ли ощущение осмысленности происходящего?» Чтобы ответить на эти вопросы, Пагулайян руководит тестовой лабораторией в Банджи, которая больше напоминает институт психологических исследований, чем отдел игровой студии. В комнате, за которой мы наблюдаем, находится несколько видеокамер, которыми управляет Пагулайян, чтобы записать выражение лица игрока или какие кнопки он нажимает на джойстике. В цифровой архив записывается каждый момент происходящего на экране.

...

Все игровые компании тестируют свои продукты, но обычно это ограничивается наймом тестеров за сообщения об ошибках — исчезающие монстры или непрорисованные места. Но так как Банджи принадлежит Майкрософту, запускающему дюжины игр для Xbox и PC каждый год, у Банджи есть доступ к самым совершенным тестовым средствам из когда-либо построенных. Пагулайян и его команда на сегодняшний день проанализировали больше 3 000 игровых часов, проведённых в Halo 3 примерно 600 игроками, отслеживая всё, от любимого оружия до того, как и где — вплоть до конкретного квадратного метра — игроки чаще всего погибают.

Банджи тестирует так не только свои игры. Студия покупает копии игр конкурентов и изучает их с той же пристрастностью, чтобы увидеть, как они сравниваются с Halo. «Я никогда не видел ничего подобного», — говорит Ян Богост, профессор цифровых медиа из Технологического университета Джорджии, который был в лаборатории с экскурсией осенью. «Система, которую они построили, абсолютно безумна».

Может показаться, что для эпического космического боевика такая степень педантизма абсурдна. Но дизайнеры Банджи не просто строют игру — они выводят золотое сечение для фана. Перед ними стоит задача создать приключение, достаточно увлекательное, чтобы захватить 15 миллионов существующих заядлых фанатов Halo, и при этом достаточно привлекательное, чтобы к этому числу добавились несколько миллионов новых игроков.

Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play

»

В этом августовском материале из Вайреда ещё немало интересных подробностей о том, как тестируются и улучшаются игры, но самым интересным является другое. Лаб Банджи не выкладывает в онлайн результаты своих исследований, посмотреть в реальном времени на то, как и что происходит на уровнях или что предпочитают игроки, в случае с Halo довольно сложно. А хочется. Можно попроситься в Майкрософт на тур по обмену опытом (они легко на это идут, говорят). Но.

Ещё можно вспомнить, что в случае с другими онлайн-играми (например, Counter Strike: Source), статистика давно выкладывается на самых разных сторонних серверах, и предпочтения по оружию можно было посмотреть и там. Остался ещё один шаг — централизованная статистика. И оказалось, что на прорыв, о котором пишет Вайред, можно уже сегодня посмотреть в онлайне. И никуда не ехать.

Обновив свою платформу Steam, ребята из Valve создали на ней единый узел для сбора статистики, а по совместительству — и социальную сеть с форумами. Про социальный функционал поговорим может как-нибудь в другой раз, а вот про статистику нужно рассказать именно в контексте игрового тестирования.

На сайте Стима публикуются самые разные статистические таблицы и результаты: начиная от числа игроков и серверов, и потраченного времени (например, показатель minutes played per month (average): 9.748 billion (18,546 years) очень бодрит), продолжая распределением аппаратного обеспечения среди игроков, и заканчивая самым вкусным — статистикой по играм.

Можно увидеть статистику и по первому и второму эпизоду Half-Life 2, включая те самые карты, на которых видно, где чаще всего погибают игроки. И, конечно, статистику по Team Fortress 2 — вплоть до того, где валится основное «мясо» на Dustbowl, какие классы получают основную прибыль «по очкам» или у какой команды перевес на какой из карт. Поводов для соображения для проектировщиков уровней и геймдизайнеров, которые отвечают за баланс — очень много.

* * *

Статистика — это ещё и важный элемент обратной связи для самих игроков. Например, сообщающий, что «классы поддержки» — это не приговор быть всё время внизу таблицы результатов, пока все самые разрушительные парни получают максимальный счёт.

 
 


[ L ] Эпические битвы: вместо молочных рек с кисельными берегами — мармеладное войско

Мармеладные медведи? Какая мелочь и чепуха. Битва при Минас-Тирите!

«

At this point, the Riders of Rohan have already arrived and they’ve completely made the Orc forces their collective biotech. It’s hard to see here, but they’re riding on majestic Gummy Frog mounts and are doing heinous battle with the Mumakil Elephant warriors. There’s a suitable amount of blood and gore as well.

Now, on this side of the battle field you can see Aragorn’s forces streaming off the stolen Corsairs and doing battle with Sauron’s evil sweetness. Also, you can see that the main gate of Minas Tirith has been breached by Grond, the giant battering ram, and now the men of the city are sallying forth to join in on the wholesale ass-whooping. Let’s take a closer look at all of these.

First, here you can see the dead Lord of the Nazgul and his crazy bird like black licorice rope mount. He’s already killed Theoden and beaten the sweet out of Merry and Eowyn. I’d say this scene is kind of sad if it weren’t for the sheer awesomeness of that black dragon type thing. I mean, really.

The Battle of Pelennor Fields
via boing boing

»

Прощай, крыша. Или как там ещё... А. Полный невменоз.