Category: дизайн

Category was added automatically. Read all entries about "дизайн".

vanity

[ IMG ] Четыре цвета, шаг вперед )) Google и коллективный разум

Когда прошлым летом дизайнеры Гугла обновили свою Главную иконку, заменив чёткое шило (заглавную G в квадрате из разноцветных линий) на мутное, но полное модных изгибов мыло (маленькую g единого сине-фиолетового оттенка, зато с тенями и бликами, чтобы как настоящая), на их вкусе хотелось сразу поставить крест и больше никогда об этом не вспоминать.

Вторая версия иконок

Видимо, напряжение публики в связи со сменой такого маленького, но важного элемента оказалось столь сильным, что Гугл пошёл привычным путем — через бета-версию к новому, более удачному варианту. Это срабатывало с сервисами, почему бы не попробовать со значком?

Как рассказывает Гугл-блог, в ответ на новость о редизайне они получили достаточно идей, чтобы было из чего выбирать. Из нескольких разных вариантов собрали один, который можно считать одним из лучших примеров иконок.

Эволюция иконок Гугла
Источник: Google Blogoscoped — Google’s New Favicon (Again)

Вопрос теперь лишь в том, проникнет ли этот новый вариант в основную гугловскую айдентику, или так и останется в адресной строке браузера. Надежда умирает последней. Хотя никто бы не удивился, если всё останется как есть: в традиции Гугла менять всё, но оставлять неизменным основной логотип, тот самый, нелепый, висящий на главной странице.


vanity

[ Q ] Значение фундаментального образования // Моби Франке из Valve

«

Каково значение визуального стиля? Увидев скриншот или фрагмент какого-то персонажа, я безошибочно узнаю Team Fortress 2. Сложно сказать то же о многих других шутерах — игры в фантастическом или военном антураже часто похожи друг на друга.

Стиль является основополагающим. Когда мы сохраняем скриншот, он должен сообщать тысячу разных вещей. Игры по второй мировой все гонятся за одним и тем же ощущением, и потому становятся похожи. В случае с Team Fortress 2 скриншоты выглядят скорее как иллюстрации. Они более многослойны, здесь есть передний и средний планы, есть фон. Благодаря характерной анимации, здесь есть интересные позы, а тщательная проработка персонажей создаёт интересные силуэты.

...

Вы считаете, что не хватает игр, которые бы обладали индивидуальным стилем, собственным обликом?

Конечно, и для игры крайны важно выделяться. Я иллюстратор по образованию, с классической подготовкой, и я постоянно обращаюсь к примерам из прошлого. Когда художники копируют друг друга и создают похожие работы, это бессмысленно. Классические иллюстраторы все обладали своим собственным языком, редактора и рекламодатели выбирали иллюстратора исходя из его личного стиля и подачи. Игровое оформление должно строиться также.

Когда вы говорили о творческом влиянии на Team Fortress 2, я обратил внимание, что вы ни разу не упомянули ни одной видеоигры.

В других видеоиграх неоткуда черпать вдохновение.

To Be Franke: GamesIndustry.biz recently sat down for a brief chat with Team Fortress 2's lead visual designer Moby Franke at GDC Lyon, to discuss the distinctive style of the game, using art as communication and why videogames just aren't artistically inspirational.

»

Парень жжёт нереально. «Если вас нанимают за ваше знание фотошопа — это деньги, выброшенные на ветер». И, собственно, по этой самой причине студия Лебедева всячески старается своих дизайнеров и иллюстраторов натаскивать и образовывать в классическом рисунке, отношениях между светом, тенью, анатомией, объёмом и прочей окружающей реальностью.

 
 

  • Current Music
    Astrud Gilberto - it's a lovely day today
vanity

Редизайн BBC

На прошлой неделе случилось много интересного, но заставить себя написать об этом вдумчивые, или даже просто вменяемые тексты, я уже больше не могу. Поэтому будем писать кратко и по порядку.

Прекрасный сайт Би-Би-Си, который с 1998-го года был одним из примеров качественного информационного дизайна и архитектуры, благодаря чему и попал во всевозможные анналы — и дизайнерские, и инфоарховские — так вот, этот сайт представил свою новую домашнюю страницу.

* * *

В прошлый вторник толпа неглупых людей в Афише часов шесть спорила про то, куда лучше поставить одну-единственную кнопку. Перепробовали дюжину вариантов и оставили тот, который всех не то, чтобы возбуждает, но более-менее устраивает. Эти же самые далеко не глупые люди прекрасно отдавали себе отчёт в том, что происходит, поэтому грустный смех по поводу фразы “design by committee” возникал и гас каждые полтора часа.

* * *

“Design by committee” — аналог русской пословицы «у семи нянек дитя без глаза», и обозначает именно то состояние, которое демонстрирует новая страница BBC: хорошие идеи, которые попытались упаковать в один продукт, скомкались, потеряли родительский надзор арт-директора и превратились в некротреш. Зомби с макияжем.

Что плохо:

  • Виджеты абсолютно порушили стройную архитектуру сайта. Необходимость менять блоки местами («а вдруг посетитель только спорт читает?!») привела к тому, что теперь вместо «важного» и «неважного» на странице осталось «всё важное». А так не бывает. Когда важно «всё» — не важно ничего. Но про виджеты ниже.
  • Заголовки невероятных размеров (больше только в Афише, но там более вменяемая гарнитура, и снято полужирное оформление, и нет ОГРОМНЫХ ПЛАШЕК на фоне)
  • Текст везде стал одного размера. В прошлой версии были чёткие градации — нормальным размером набраны новостные блоки, остальное — мелким шрифтом, так как это дополнительные элементы.
  • «Виджетизация». Да, круто, мы теперь можем перетаскивать блоки с места на место! Этим никто не пользуется, но это круто! И из-за этого потерялось невероятное количество места. Поэтому на новой версии помещается меньше информации, но выглядит это всё более хаотично (признак дизайнерского провала).
  • Грустные мелочи: непонятные иконки в погоде, кнопки-переростки под шапкой, неаккуратные кавычки в «Блогах», и, всё же, единый размер шрифтов — это очень мешает.
  • BETA в углу — дурной вкус для медийной корпорации.

Итого.

Первое: корпорации BBC, кажется, пригрозили судом за недостаточно читаемый текст на текущей версии сайта. Они собрались с силами, и переделали всё так, чтобы гарантированно читалось. Acessibility и все дела. Выглядит ужасно.

Второе: мода на виджеты пришла в интерфейсы из «объектно-ориентированной парадигмы», и начала серьёзно портить жизнь инфодизайнерам и пользователям. Для разработчика виджет удобен своей «замкнутостью» — его можно двигать в любое место и ставить несколько виджетов группой, как кубики, набирая нужный контент в одном и том же формате, не ломая единую сетку страницы.

Сложность (как сейчас это испытывают на своей шкуре редакция и разработчики Афиши, работая именно внутри концепции независимых блоков-«виджетов») в том, что информация и атмосфера — это не результат игры в кубики. Наборы Лего показывают это во всей красе — недостаточно просто сложить блоки горкой. Порядок, осмысленность, совместимость, сопоставимость — всё это играет для информационного дизайна куда более важную роль, чем примитивная «блочность», которую дают виджеты. Настоящие лего-шедевры не линейны, они все насквозь пропитаны духом оригинальности, они выходят за пределы привычной формы. Так как «просто кубики» примитивны, если не уродливы.

В случае с Би-би-си проблема уродства увеличивается многократно — под «техническую» потребность (отделение одного блока от другого) выделили столько места, что потеряли в информации. А увеличив шрифты и элементы интерфейсов, забыли про самое важное — градацию приоритетов. Так что теперь нет важного и неважного — «всё важно». Это означает, что кто-то побоялся (или кому-то не дали) принять на себя ответственность за решение и сказать, что важно по-настоящему с точки зрения редакции сайта BBC.

Позволив пользователю самому составить свою страницу, забыли, что никто не настраивает сайты — и вместо того, чтобы сделать несколько простых версий-порталов (новости мировые, новости локальные, спорт, тв, дети, блоги), потратили время на универсальную машину-виджетизатор, которая гонится за всеми зайцами. С логичным результатом. BBC of all trades, master of none.

Интересно и поучительно.

* * *

По теме:

 
 
 
 

  • Current Music
    The Doves - someday soon
souloveme?

Новости титанов // Парадокс усреднения и отсутствия стандартов качества

Хабрахабр успешно достиг уровня Вебпланеты по качеству материалов — начиная от водянистости текстов, и заканчивая ошибками в переводах, опечатками, неграмотным русским языком и абсолютно чумовыми некролингвистическими находками (тег «комодизация» просто-таки made my day). Можно ещё спеть печальную похоронную песню единообразию вёрстки, отправившемуся к праотцам (это происходит из-за того, что каждый автор оформляет тексты так, как сочтёт нужным — здесь вам не вики- или markdown-разметка, здесь свобода творчества).

Вебпланете, что особенно радует, удаётся уверенно держаться на своём уровне, даже с жёстким ограничением по числу авторов. На корректуру забили окончательно, а разнобой оформления статей успешно компенсирован новым дизайном. Не может не радовать привычка сливать в рсс анонсы материалов длиной ровно в одно предложение не длинее пятнадцати слов. Прекрасно. Что же теперь, telnews читать, что ли?

 
 
 

  • Current Music
    Fatboy Slim - Demons
vanity

Сбой в матрице // Включите свет...

Осознаёшь себя проснувшейся в полшестого утра, разбуженная без собственного участия, и пытаешься понять — что случилось? Что случилось с разогнанным организмом, если за четыре часа он решил выспаться? «Пап, что это было?»

Понимаешь, что в ближайшие три минуты уснуть обратно не удастся. Берёшь блокнот, идёшь, типа, выпить воды. На кухне зависаешь, присев на углу стула, открываешь в полутьме пустую страницу, и пишешь-пишешь-пишешь, по привычке — наощупь, не глядя на написанное, а лишь отмечая появляющиеся строчки.

Потом понимаешь, что тебе уже как-то холодно под открытым окном. Следующим ощущением становится — тебе холодно, и темно. И темно! Утром!

* * *

В список желаний, которые я буду исполнять, добавлено новое: когда я построю свой спроектированный дом, там будут разноуровневые световые потолки с изменяющимся спектром, а не только интенсивностью. От рассветного, который будет начинаться утром в полпятого, через полуденный к закатному, завершающему картину в 2230 каждого дня. Иногда я буду устраивать там зимние вечера, устраивая начало заката в 1600, но завершаться он всё равно будет не раньше десяти.

* * *

Длина светового дня на протяжении большей части года на этой параллели нашей прекрасной планеты для меня с каждым годом всё более невыносима. Уеду, как Артур Кларк, ближе к экватору.

* * *

Если же вместо дома у меня когда-то хватит денег-сил на 42-й этаж целиком, в каком-нибудь многомногоэтажном здании, то с нормальным интерьером и высокими потолками можно даже в тёмном мире жить долго и счастливо, не тревожа попусту свою агорафобию, и не выбираясь в тёмный город, иначе как на встречи и утренне-ночные прогулки. Всё получится.

* * *

Выкинув часть мыслей на бумагу, ты чувствуешь себя немного лучше, и решаешь, что сейчас, пожалуй, ты готова упаковать себя обратно в одеяло. Бесконечные рассуждения на краю сознания требуют продолжения, но ты уже почти проснулась и потому можешь контролировать их лучше, чем они тебя. Ещё несколько минут, и тебя снова нет в этом мире.

А утром оказывается, что пустая страница была не так уж пуста, и что ты, не глядя, записала ночь девятого августа в пустую середину седьмого, и теперь никто никогда её там не найдёт, потому что сегодняшний день ты отметила вообще как десятое августа.

 
 

  • Current Music
    Blue States - Your Girl
souloveme?

[ utx ] Общий список открытых задач в рамках редизайна ютх

Незаметно оказалось, что в списке задач стоит такое количество вещей, что слова про команду были совсем не лишены оснований. Потому что нужен писатель текстов (то есть человек, которому не просто не жалко потратить некоторое количество сил на написание Privacy Policy или Условий Использования, а кто-то, кому, также, как и мне, будет интересно и весело это делать) и дизайнер (то есть кто-то, представляющий себе, почему фликр — это волшебно, почему digg.com имеет отличный дизайн, и почему на csszengarden большая часть вариантов — это хоть и графическое веселье, но ужас с точки зрения интерфейсов).

Зато уже есть некоторая ясность по поводу кодинга и работы с клиентскими скриптами (за что спасибо _arty и gleb_kalinin). Аякс и мелкие радости от scriptaculous, скорее всего, тоже будут постепенно появляться. И, наконец, хочется к весне дойти до того уровня, где у нас будет возможность работать с сообществами и поддерживать их в плане общения.

Дальше будем смотреть. Мне вот уже забавно, как с помощью долота ГТД и внутреннего шила задачи, которые делать не хочется, переформатируются под „это же весело!“ Главное — чтобы запал не прошёл.

 
 

  • Current Music
    U2 - Theme From The Swan
souloveme?

[ L ] Экспириенс в виде пчелиной соты // User Experience Honeycomb

Питер Морвилль выкатил расширенную версию древней триады „Context-Content-Users“, на которой строилась почти вся ИА и инфопроектирование после выхода в 1998-м году первой книги „с белым медведем“ („Information Architecture For WWW“). Два года назад, выпустив вторую редакцию „IA For WWW“, Морвилль с Розенфельдом оставили эту концепцию баланса между целями бизнеса/клиента, пользователя/посетителя и разработчика/автора без изменений.

На смену ей Морвилль предлагает конструкцию из семи элементов, которая отражает расширение его взглядов, области интересов и решаемых задач от „чистой“ информационной архитектуры до проектирования опыта (UXD) в целом. Конструкция названа „Сота проектируемого опыта“, или, если простым русским языком — „ханейкомб юзер-экспириенса“. Элементы в ней такие (частично цитируя Морвилля и переводя его объяснение):

  • Полезность. Разработчики-практики не имеют права ограничиваться границами, которые ставят менеджеры, и должны находить в себе достаточно смелости и креативности, чтобы ставить под сомнение предлагаемые продукты и системы, и применять свои глубокие познания среды и своего разработческого ремесла для создания новых, ещё более полезных решений
  • Удобность. Также известна под именами „юзабельность“ и „эргономичность“. Простота использования остаётся жизненно-важной характеристикой, и при этом интерфейс-ориентированные методы и подходы человеко-машинного взаимодействия не учитывают всех особенностей веб-проектирования. Короче говоря, юзабилити необходима, но не достаточна.
  • Желанность. Наш поход за эффективностью должен быть дополнен справедливым признанием той силы и ценности, которой обладает образ, имидж, брэнд и другие элементы „эмоционального“ дизайна.
  • Находимость. Мы обязаны стремиться проектировать прозрачные для навигации сайты и легко отыскиваемые объекты, чтобы пользователи могли найти то, что ищут.
  • Доступность. Также, как наши здания обзаводятся рампами и подъёмниками для инвалидов, наши веб-сайты должны быть доступны для пользователей с нарушениями подвижности, зрения и слуха (которые составляют не менее 10% всего населения). Сегодня обеспечение доступности является и хорошим тоном, и выгодным делом. Постепенно такой подход станет законом.
  • Надёжность. Благодаря проекту Web Credibility Project мы начинаем понимать, какие именно элементы и объекты проектирования влияют на то, доверяют ли пользователи сервису, и насколько они верят в то, что мы им говорим.
  • Ценность. Наши сайты должны приносить прибыль нашим клиентам. Для некоммерческих проектов опыт пользователей должен поддерживать и продвигать миссию проекта. В случае некоммерческих проектов дизайн должен полностью вовлекать пользователей и повышать их удовлетворённость при работе с сайтом.

В центре этой соты стоит ценность, что, наверное, не удивительно — основной задачей каждого проекта является создание некоторых ценностей и „добавленной стоимости“ вообще, будь то сообщество вокруг идеи (SlashDot, тот же XPoint), информационный пул вокруг продукта (StarWars Universe) или линии продуктов (любой из сайтов вроде Nike, Wrigley's и нередко такие вещи становятся многоуровневыми [1]), или он-лайн-инфраструктура вокруг магазина.

Сама сота выглядит примерно вот так:

User Experience Honeycomb

На первый взгляд, усложнение системы делает её, по определению, менее стабильной и менее надёжной, но Морвилль говорит, что несколько месяцев полевых испытаний эта идея пережила, и поставленные перед ней цели неуклонно достигает. Нам же остаётся взять эту обновлённую концепцию, и приложить к своей реальности.

Здесь есть свои плюсы и свои минусы.

Минусы:

  • Идеалистичность. Как и любая дистиллированная идея, сота даёт ощущение „глянца“, свойственного теоретическому подходу. Всегда в реальных проектах будет возникать ощущение, что „мы где-то недотягиваем“ до этого идеала.
  • Сложность. Очень часто создание веб-сайта, как и инфосистемы вообще, требует изменения и бизнес-процессов в самой компании. Как минимум, эта компания должна осознать, что она будет делать со своим имиджем, часть которого и висит на сайте. А тот комплексный подход, который провозглашается в соте, значительно увеличит затраты клиента — обойтись лишь словами „где подписать?“ не выйдет. Вообще, это очень частая проблема — когда клиенты покупают не интегрированный в компанию сервис, а такую „коробку с печеньем“, на которую достаточно указать пальцем, завернуть и унести с собой под мышкой. Сота же автоматически требует соучастия клиента.
  • Дороговизна. Из-за сложности и большого количества „пунктов для проверки“, общее время разработки, а значит — и стоимость проекта может резко вырасти. Если учесть привычную для наших клиентов неторопливость в согласованиях и принятии решений, то проект-по-соте (даже правильно и оперативно выполняемый) будет дороже, хотя и качественнее, чем аналогичный проект-по-триаде [2]. Не говоря уже о том, что проект-навскидку можно сделать вообще за копейки.

Плюсы:

  • Красота. Идея красивая. Это сможет помочь купиться на неё нескольким клиентам, которые льстят себе, считая себя бизнесом с человеческим лицом. И, что важнее, это поможет продать разработку клиенту, который хочет получить не просто „набор страниц“.
  • Этичность. Это правильная идея, потому что она полностью вовлекает в себя все стороны — и целевую аудиторию, и коллектив компании-клиента, и клиента-заказчика, и разработчика, и потому, если идею не „подрежут“ в нужную сторону, работа будет идти с учётом интересов всех сторон.
  • Ориентация на достижение успеха. Сота рассчитана не просто на абстрактное достижение баланса интересов (как было раньше), а на инструментальные цели (то есть работающие на успешность всего проекта в целом). По сути, это элементы опыта, которые нужно помнить всегда. Так сота превращается из забавной диаграммы в фразу „Каждый Охотник Желает Знать Где Сидит Фазан“, но для экспириенс-дизайнера. Заучили наизусть: UUDFACV („ПУЖНДНЦ“ — тоже забавно).
  • Упорядоченность. Ценность соты — и в том, что всегда ты в процессе работы, даже посреди ночи, когда голова, накачанная чаем-кофе, уже не соображает, можешь написать сбоку чек-лист — семь букв, и посмотреть, насколько проект отвечает каждому из пунктов, и что сделано по каждому из них. Часто это очень важно — получить обзор „с высоты птичьего полёта“ на проект, в котором ты увяз.
  • Понятность. Это самый важный пункт, на самом деле. Клиент, подготавливая себя к проекту, сможет использовать соту для того, чтобы разделить и структурировать свои мысли на смысловые блоки, сформулировать вопросы и пожелания. По этому материалу уже разработчик и будет делать предложения и искать решения.

Плюсы в любом случае перевешивают минусы, а сота обладает ещё и важным стратегическим преимуществом — проектирование опыта в данном случае не ограничено только веб-сайтом. С небольшими правками это переносится на базы данных и информационные сервисы (в первую очередь — социальные и публично-доступные). Морвилль молодец.


[1] Примером многоуровневой организации может быть сообщество вокруг сайта культового журнала, который, в свою очередь, посвящён другому культовому объекту или целой индустрии. Иногда эти вещи связаны. Пример — сайты Wired, Inc.Com, FastCompany, которые, с одной стороны, обладают своими сообществами, а с другой одновременно представляют свои „офлайновые“ варианты, с их же офлайновыми сообществами из подписчиков, авторов, партнёров и поклонников.

[2] Триада — упомянутый выше набор из трёх элементов „Context-Content-Users“. Триада предлагает меньшую формализацию элементов, и оставляет разработчику больше свободы для манёвра. В то же время она слишком абстрактна, а потому мало пригодна для применения вне фазы планирования.



  • Current Music
    Morning Light (cofee shop remix) — Mr.Swen G Feat.
vanity

An End To Hunger by China Mieville

Иными словами, согласиться с восторженными отзывами я никак не могу — слишком абсурдными становятся „завязки“ для сюжета, слишком сумасшедшими и ирреальными выглядят мысли об очередном заговоре, слишком сильно это напоминает Кинга в его миниатюрах.

Реалистичные интерьеры отнюдь не делают сюрную войну одного маргинала с другим более осмысленной и логичной, и нужно понимать, что фонд AETH — типичная „крупно-маргинальная“ контора, которая создана ровно теми же отморозками, к которым относится и сам Aykan, с той лишь разницей, что у Айкэна пока не появилось партнёра-продюсера — Леха Старлица на него нет, в общем. Принципы, на которых строится объявленная война, иллюзорны настолько, что не поддаются даже вербализации иной, нежели they are fucking crazy, they fool them all in their fuckin' stupido consumeris, man. В этом плане, как простор для собственных проекций, An End To Hunger может быть интересен, но вот вопрос, который у меня возник — нужно ли подобное (абсурдное) произведение лишь для того, чтобы быть сосудом проекций читателя? Вряд ли. „Должен быть другой ответ“.

В общем, то ли непривычные тексты не поддаются анализу, то ли одно из двух, и весь этот hype по поводу (или без) чересчур преувеличен. No offense. И я готова отстоять своё мнение.

  • Current Music
    Something for Madeleine — Karminsky Experience Inc