Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

vanity

Гипертекстовые игры поверх youtube: видео + аннотации-сссылки

В блоге Blogoscoped рассказывают о простой игре «A Car's Life», сделанной из ютьюба: в нужный момент нужно нажимать на появляющуюся кнопку, чтобы перейти к следующей серии. И тут же ставят ссылку на «Tube Adventures» — более сложный вариант, напоминающий адвенчуры нашего прекрасного прошлого, с разветвляющимися сюжетами.

Красивый пример превращения вещательного канала в интерактивный. Напоминает немного и интерактивные рекламные ролики на ТВ (позвони и проголосуй за тот вариант, который сочтёшь нужным).

И интерактивное видео вспоминается, в играх зародившееся, и там же, по сути, и сгинувшее из-за невостребованности и дороговизны: снимают двести часов, игрок получает на выходе десять-двадцать, а остальное — побочные ветки, которые никто никогда не увидит, кроме редких исследователей. Да ещё и заново проходить сквозь уже известную историю гораздо скучнее, чем пробиваться снова и снова в известной тебе игре. Кому понравится снимать фильм, который не будут смотреть?


 
 

vanity

Презентация о вики-играх с WikiSym2008

Замечательная и очень простая по форме презентация freeformfactor о том, что такое вики-игры, и какими они могут быть. «Вики» как прилагательное, вики-игра как постоянная смена правил и способ научиться этой смене правил, а не просто играть по уже установленным.

Форма в виде набора разноцветных листков, наклеенных на стенде — внушает. И потом будем слушать, конечно, как прошло их с Коломейцем приключение на ВикиСиме. Может, они даже ещё что-нибудь об этом напишут. Если нам всем повезёт.




vanity

Об опечатках и шутках на ровном месте // Sony PCP

Местный издательский дом запускает журнал про еду, который делают перфекционисты. Как обычно, смешное начинается в деталях. Вот в пилотном выпуске ресторанный критик пишет о том, как всем сложно, если надо сходить куда-то в ресторан с друзьями, а чадо некуда пристроить. Как сложно детям, которым приходится организовывать и развлекать себя самим, и как непросто и непредсказуемо родителям. Неплохой текст.

Из-за одной опечатки, которую пропустил корректор, текст приобретает особый шарм. Автор, среди прочего, замечает, что в наше время с развлечениями для детей стало проще, так как есть Sony PSP (Play Station Portable), особенно если к ней прикупить по дороге новую игру и т.п. Всё бы неплохо, если бы в названии не написали букву S кириллицей, получив Sony PCP. А цитата целиком выглядит так:

«

Выходы, конечно, бывают. Ответственные родители должны идти обедать в рестораны с аниматорами и детскими комнатами. А если ни того и ни другого нет — требовать фломастеры и раскраски. Впрочем, с появлением Sony PCP жизнь родителей превратилась в рай — ничто не вырабатывает усидчивость, как эта штука, особенно если по дороге в ресторан купить новую игру. Но это тоже не навсегда.

»

Так как аббревиатура PCP имеет распространение в довольно узком кругу, то стоит пояснить, что речь идёт о фенциклидине — препарате, относящемся к диссоциативным анестетикам, из которых наиболее известен кетамин. В этом контексте слова про жизнь родителей, превратившуюся в рай с появлением Sony PCP, и особенно реплика про вырабатываемую усидчивость выглядят совершенно замечательно. Случайная деталь, а как разнообразит восприятие текста.

  • Current Music
    Carbon Based Lifeforms — Exosphere
vanity

[ Q ] Значение фундаментального образования // Моби Франке из Valve

«

Каково значение визуального стиля? Увидев скриншот или фрагмент какого-то персонажа, я безошибочно узнаю Team Fortress 2. Сложно сказать то же о многих других шутерах — игры в фантастическом или военном антураже часто похожи друг на друга.

Стиль является основополагающим. Когда мы сохраняем скриншот, он должен сообщать тысячу разных вещей. Игры по второй мировой все гонятся за одним и тем же ощущением, и потому становятся похожи. В случае с Team Fortress 2 скриншоты выглядят скорее как иллюстрации. Они более многослойны, здесь есть передний и средний планы, есть фон. Благодаря характерной анимации, здесь есть интересные позы, а тщательная проработка персонажей создаёт интересные силуэты.

...

Вы считаете, что не хватает игр, которые бы обладали индивидуальным стилем, собственным обликом?

Конечно, и для игры крайны важно выделяться. Я иллюстратор по образованию, с классической подготовкой, и я постоянно обращаюсь к примерам из прошлого. Когда художники копируют друг друга и создают похожие работы, это бессмысленно. Классические иллюстраторы все обладали своим собственным языком, редактора и рекламодатели выбирали иллюстратора исходя из его личного стиля и подачи. Игровое оформление должно строиться также.

Когда вы говорили о творческом влиянии на Team Fortress 2, я обратил внимание, что вы ни разу не упомянули ни одной видеоигры.

В других видеоиграх неоткуда черпать вдохновение.

To Be Franke: GamesIndustry.biz recently sat down for a brief chat with Team Fortress 2's lead visual designer Moby Franke at GDC Lyon, to discuss the distinctive style of the game, using art as communication and why videogames just aren't artistically inspirational.

»

Парень жжёт нереально. «Если вас нанимают за ваше знание фотошопа — это деньги, выброшенные на ветер». И, собственно, по этой самой причине студия Лебедева всячески старается своих дизайнеров и иллюстраторов натаскивать и образовывать в классическом рисунке, отношениях между светом, тенью, анатомией, объёмом и прочей окружающей реальностью.

 
 

  • Current Music
    Astrud Gilberto - it's a lovely day today
vanity

Про игровой сторителлинг: успешный Orange Box, мелкие комментарии Valve

Orange Box, набор из трёх новых игр (Half Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal), между тем, я считаю крупнейшим достижением игродизайна не только за этот год, но и за прошлый, позапрошлый, и, пожалуй, за десятилетие вообще. По очень простой причине: в идеальном продукте совмещены все достоинства — даже те, о которых не приходит в голову задуматься.

Во-первых, хороши сами игры — цепляют и не отпускают, и радуют, радуют, радуют. Когда заканчиваются игры, начинается протокол-игра по нахождению всяких штучек, оттачиванию навыков и выполнение квестов «на интерес». Для мета-игроков, вроде меня, которым интересно пройти до конца (не особо исследуя), и потом уже изучать по кусочкам, есть «комментарии разработчиков» — появившийся в Lost Coast режим, позволяющий узнать, почему и как устроены те или иные места в игре.

Наконец, идеальные трейлеры, простая система доставки (купить что-то через онлайновый клиент-менеджер Steam оказалось куда проще, чем возиться с джуэл-боксами и прочим офлайном), онлайновая статистика, появившаяся в новых играх, и которой так не хватало для Counter Strike (из-за чего статистику собирали все сервера по отдельности, и у обычного игрока, который не живёт на одном и том же сервере месяцами, все цифры рассыпаются на части — теперь всё идёт через единый сервер Valve). И, наконец, для такого набора был установлен очень привлекательный ценник в $44.95 при предзаказе.

Итого: образцовое применение всего вместе — и технологий, и творчества, и экономики, и маркетинга. Очень здорово, не жалко ни потраченных денег, ни времени, справедливый обмен — электронные единицы со счёта взамен интересно проведённых часов. И, конечно, очень приятно от чужого успеха. Valve — молодцы.

 
 
 
 

vanity

Пасьянс из навыков и умений окружающих людей

Когда думаешь о своём любимом ближнем круге, с которым хорошо и удобно жить-работать и общаться, оказывается, что в нём есть две серьёзные ниши для заполнения — менеджер-организатор (да, продюсер), и коммуникатор — такой, провоцирующий на всякие странные вещи.

После того, как начинаешь применять фразу «пожалуйста, (правильно) используйте мои возможности» в жизни, многие вещи становятся проще — понятно, как помогать другим запускать себя, и постепенно накапливается опыт по использованию других так, чтобы это было для них комфортно. Экосистемы, симбиоз и замкнутые циклы, опя-я-ять.

Как и с циклами личной эволюции, на этом уровне все слова про «нечестность манипулирования окружающими» кажутся довольно поверхностными и не соответствующими истине — происходит то, что должно происходить, и мы стараемся найти для каждого наилучший способ реализации всего того, что заложено в него, чем он хочет быть.

 

  • Current Music
    UNKLE - Bloodstain
souloveme?

Вечером-в-офисе

Прекрасно работается вечером в пятницу, после того, как весь день прошёл в совещаниях и рассуждениях. Лучше всего стало работать именно после подобного трёпа. Просыпаешься, как-то активнее реагируешь на мир.

* * *

Завтра — второй месяц моей работы здесь. Всё нравится, и, по мере того, как становятся ясны очертания каких-то отдельных кусков паззла, работать становится интереснее. Уже успело случиться и скучное, и неинтересное, так что мне легко представить себе, как это может помешать, но пока общий фон нра. И, за счёт того, что разные фрагменты складываются в единый рисунок, появляется драйв.

Пока этот драйв даже не истощает ни разу, наоборот. Очень странное ощущение, как при столкновении с любой замкнутой системой — ну как может работать этот шарик с рыбками, если он запаян? Почему водоросли не съедаются рыбками под корень, а рыбки не умирают от пережора или недостатка кислорода? Как так выходит, что для этого достаточно только света снаружи? Как там сохраняется чистота воды?

Вопросы для размышления об экологичности процесса — тоже часть геймдизайна и поиска сбалансированных пар или триплетов. Камень, ножницы, бумага.

 
 

  • Current Music
    Telepopmusic - Da Hoola (Soda-Pop Mix)
vanity

Трендовое: Игровые вселенные и мета-мышление в качестве кисти

Как ни странно, ни в одном широко известном художественном произведении не затронуты две глобальные темы, которые превратились в тренды, первая в явный, вторая — в зарождающийся.

Явный тренд — фан-, гейм-, экспириенс-дизайн всех мастей, формирование эмоций и создание игровых вселенных for fun and profit. Когда речь заходит о предсказании этого в литературе, вспоминают про «цикл Эндера» Орсона Карда, но ничего более близкого к тому потребительскому игровому миру, который у нас сегодня есть (и который развивается на глазах), не всплывает. Commoditized universe, bespoke world building — больше похоже на дуглас-адамсовскую историю со строителями планет с Магратеи, только миры виртуальные.

Расцветающий тренд, причём очень длинный — осознание психо, усиливающаяся рефлексия цивилизации, с очевидными последствиями и нишами — люди, которые превращают чужой внутренний мир в полотно, живое и изменчивое. И дальше вытаскивают его наружу, превращая опять же в огромную игру между разными художниками, разными группами и разными творениями. Эта сфера настолько широка, что её видно в разных произведениях, но нигде это не сформулировано как «психика в роли полотна для творчества».

Можно вспомнить безупречного Фаулза с его «Волхвом», где игра с личностью, терапия и театр переплетаются воедино, но ничего более точного, ничего, где описывалось бы общество, систематически и осознанно использующее мета-мышление, а не отдельные мастера.

 
 
 

vanity

[ Q ] Что такое «нерф» и «занерфленный»

«

Термин произошёл от безопасных игрушек Nerf из поролона и пластика, которые часто делаются в форме пистолетов, бит и иного оружия. Распространение термина пошло из Ультимы Онлайн, где долгое время навык владения мечом был крайне сильным. Гейм-дизайнеры в конце концов понизили его эффективность, что повлекло массовый гундёж среди игроков: они заявляли, что теперь в бою возникает такое ощущение, словно ты лупишь соперника поролоновой нерфовской битой.

 

souloveme?

[ L ] Brownie Movement — отважные зайчики, исследователи игровой механики

Brownie Movement — это совместный проект небольшой толпы, которые интересуются играми или играют в них, каждый по-своему. Коллективное обсуждение помогает проговаривать и обсуждать многие из игровых находок в обычной жизни, и именно через это коллективное общение отыскиваются вещи, вроде „Putting the Fun in Functional“ и формулируются свои выводы, как это было с „уроками коллективных чатов“.

Оттуда вырастают многие небольшие техники и лозунги, типа Quest-driven everything, сам коллектив помогает смотреть на игры снаружи, а не только потреблять их, не задумываясь о том, зачем и как это происходит.

Почему проект так назван? Брауни — это шоколадное печенье, которое можно использовать как небольшую награду, скорее даже — символ награды. Символы награды очень важны для квестов, где наличие какого-то достигаемого результата позволяет мириться с необходимостью что-то сделать. А сама фраза „Brownie Movement“ — ещё и аллюзия на броуновское движение, случайное, постоянное и непрерывное.

Сейчас на сайте постепенно выкладываются материалы о том, как можно представить кирпичики процесса игры и форму самих игр, а коллектив, не имеющий жёсткой иерархии, пока привыкает к этому аморфно-публичному состоянию, и готовит новые куски опыта и выводов для дальнейшей публикации.

Интересно посмотреть на список участников, которые решили себя туда вписать, кстати (так как есть и те, кто решил оставаться в тени анонимности и непрозрачности, из-за личной скромности или ощущения незначительности своего вклада в).

 
 

  • Current Music
    Broken Social Scene - Fire Eye'd Boy