Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

vanity

Презентация о вики-играх с WikiSym2008

Замечательная и очень простая по форме презентация freeformfactor о том, что такое вики-игры, и какими они могут быть. «Вики» как прилагательное, вики-игра как постоянная смена правил и способ научиться этой смене правил, а не просто играть по уже установленным.

Форма в виде набора разноцветных листков, наклеенных на стенде — внушает. И потом будем слушать, конечно, как прошло их с Коломейцем приключение на ВикиСиме. Может, они даже ещё что-нибудь об этом напишут. Если нам всем повезёт.




vanity

Об опечатках и шутках на ровном месте // Sony PCP

Местный издательский дом запускает журнал про еду, который делают перфекционисты. Как обычно, смешное начинается в деталях. Вот в пилотном выпуске ресторанный критик пишет о том, как всем сложно, если надо сходить куда-то в ресторан с друзьями, а чадо некуда пристроить. Как сложно детям, которым приходится организовывать и развлекать себя самим, и как непросто и непредсказуемо родителям. Неплохой текст.

Из-за одной опечатки, которую пропустил корректор, текст приобретает особый шарм. Автор, среди прочего, замечает, что в наше время с развлечениями для детей стало проще, так как есть Sony PSP (Play Station Portable), особенно если к ней прикупить по дороге новую игру и т.п. Всё бы неплохо, если бы в названии не написали букву S кириллицей, получив Sony PCP. А цитата целиком выглядит так:

«

Выходы, конечно, бывают. Ответственные родители должны идти обедать в рестораны с аниматорами и детскими комнатами. А если ни того и ни другого нет — требовать фломастеры и раскраски. Впрочем, с появлением Sony PCP жизнь родителей превратилась в рай — ничто не вырабатывает усидчивость, как эта штука, особенно если по дороге в ресторан купить новую игру. Но это тоже не навсегда.

»

Так как аббревиатура PCP имеет распространение в довольно узком кругу, то стоит пояснить, что речь идёт о фенциклидине — препарате, относящемся к диссоциативным анестетикам, из которых наиболее известен кетамин. В этом контексте слова про жизнь родителей, превратившуюся в рай с появлением Sony PCP, и особенно реплика про вырабатываемую усидчивость выглядят совершенно замечательно. Случайная деталь, а как разнообразит восприятие текста.

  • Current Music
    Carbon Based Lifeforms — Exosphere
vanity

[ Q ] Значение фундаментального образования // Моби Франке из Valve

«

Каково значение визуального стиля? Увидев скриншот или фрагмент какого-то персонажа, я безошибочно узнаю Team Fortress 2. Сложно сказать то же о многих других шутерах — игры в фантастическом или военном антураже часто похожи друг на друга.

Стиль является основополагающим. Когда мы сохраняем скриншот, он должен сообщать тысячу разных вещей. Игры по второй мировой все гонятся за одним и тем же ощущением, и потому становятся похожи. В случае с Team Fortress 2 скриншоты выглядят скорее как иллюстрации. Они более многослойны, здесь есть передний и средний планы, есть фон. Благодаря характерной анимации, здесь есть интересные позы, а тщательная проработка персонажей создаёт интересные силуэты.

...

Вы считаете, что не хватает игр, которые бы обладали индивидуальным стилем, собственным обликом?

Конечно, и для игры крайны важно выделяться. Я иллюстратор по образованию, с классической подготовкой, и я постоянно обращаюсь к примерам из прошлого. Когда художники копируют друг друга и создают похожие работы, это бессмысленно. Классические иллюстраторы все обладали своим собственным языком, редактора и рекламодатели выбирали иллюстратора исходя из его личного стиля и подачи. Игровое оформление должно строиться также.

Когда вы говорили о творческом влиянии на Team Fortress 2, я обратил внимание, что вы ни разу не упомянули ни одной видеоигры.

В других видеоиграх неоткуда черпать вдохновение.

To Be Franke: GamesIndustry.biz recently sat down for a brief chat with Team Fortress 2's lead visual designer Moby Franke at GDC Lyon, to discuss the distinctive style of the game, using art as communication and why videogames just aren't artistically inspirational.

»

Парень жжёт нереально. «Если вас нанимают за ваше знание фотошопа — это деньги, выброшенные на ветер». И, собственно, по этой самой причине студия Лебедева всячески старается своих дизайнеров и иллюстраторов натаскивать и образовывать в классическом рисунке, отношениях между светом, тенью, анатомией, объёмом и прочей окружающей реальностью.

 
 

  • Current Music
    Astrud Gilberto - it's a lovely day today
vanity

Про игровой сторителлинг: успешный Orange Box, мелкие комментарии Valve

Orange Box, набор из трёх новых игр (Half Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal), между тем, я считаю крупнейшим достижением игродизайна не только за этот год, но и за прошлый, позапрошлый, и, пожалуй, за десятилетие вообще. По очень простой причине: в идеальном продукте совмещены все достоинства — даже те, о которых не приходит в голову задуматься.

Во-первых, хороши сами игры — цепляют и не отпускают, и радуют, радуют, радуют. Когда заканчиваются игры, начинается протокол-игра по нахождению всяких штучек, оттачиванию навыков и выполнение квестов «на интерес». Для мета-игроков, вроде меня, которым интересно пройти до конца (не особо исследуя), и потом уже изучать по кусочкам, есть «комментарии разработчиков» — появившийся в Lost Coast режим, позволяющий узнать, почему и как устроены те или иные места в игре.

Наконец, идеальные трейлеры, простая система доставки (купить что-то через онлайновый клиент-менеджер Steam оказалось куда проще, чем возиться с джуэл-боксами и прочим офлайном), онлайновая статистика, появившаяся в новых играх, и которой так не хватало для Counter Strike (из-за чего статистику собирали все сервера по отдельности, и у обычного игрока, который не живёт на одном и том же сервере месяцами, все цифры рассыпаются на части — теперь всё идёт через единый сервер Valve). И, наконец, для такого набора был установлен очень привлекательный ценник в $44.95 при предзаказе.

Итого: образцовое применение всего вместе — и технологий, и творчества, и экономики, и маркетинга. Очень здорово, не жалко ни потраченных денег, ни времени, справедливый обмен — электронные единицы со счёта взамен интересно проведённых часов. И, конечно, очень приятно от чужого успеха. Valve — молодцы.

 
 
 
 

vanity

Трендовое: Игровые вселенные и мета-мышление в качестве кисти

Как ни странно, ни в одном широко известном художественном произведении не затронуты две глобальные темы, которые превратились в тренды, первая в явный, вторая — в зарождающийся.

Явный тренд — фан-, гейм-, экспириенс-дизайн всех мастей, формирование эмоций и создание игровых вселенных for fun and profit. Когда речь заходит о предсказании этого в литературе, вспоминают про «цикл Эндера» Орсона Карда, но ничего более близкого к тому потребительскому игровому миру, который у нас сегодня есть (и который развивается на глазах), не всплывает. Commoditized universe, bespoke world building — больше похоже на дуглас-адамсовскую историю со строителями планет с Магратеи, только миры виртуальные.

Расцветающий тренд, причём очень длинный — осознание психо, усиливающаяся рефлексия цивилизации, с очевидными последствиями и нишами — люди, которые превращают чужой внутренний мир в полотно, живое и изменчивое. И дальше вытаскивают его наружу, превращая опять же в огромную игру между разными художниками, разными группами и разными творениями. Эта сфера настолько широка, что её видно в разных произведениях, но нигде это не сформулировано как «психика в роли полотна для творчества».

Можно вспомнить безупречного Фаулза с его «Волхвом», где игра с личностью, терапия и театр переплетаются воедино, но ничего более точного, ничего, где описывалось бы общество, систематически и осознанно использующее мета-мышление, а не отдельные мастера.

 
 
 

vanity

[ Q ] Что такое «нерф» и «занерфленный»

«

Термин произошёл от безопасных игрушек Nerf из поролона и пластика, которые часто делаются в форме пистолетов, бит и иного оружия. Распространение термина пошло из Ультимы Онлайн, где долгое время навык владения мечом был крайне сильным. Гейм-дизайнеры в конце концов понизили его эффективность, что повлекло массовый гундёж среди игроков: они заявляли, что теперь в бою возникает такое ощущение, словно ты лупишь соперника поролоновой нерфовской битой.

 

whougonnafool?

Безрезультатность игры

Самой большой проблемой, для которой пока не удалось найти оправдания или решения, является то, что в MMORPG не создаётся практически ничего, кроме социального опыта (для тех, кто понял, как его извлекать, и как учиться, играя), и игровых ресурсов. Можно, разумеется, и игровые ресурсы продать на eBay, работать „китайским мексиканцем“, но это уже не игра — это бизнес.

Традиционно, в играх люди проводят небольшую часть своего времени, отводимую под досуг. Компьютерные игры (вообще — не забудем Lines и тетрис, офисных убийц времени) упростили переход от досуга к работе и обратно, но в случае MMORPG сама механика построена так, что игроки погружаются в мир, где выиграть быстро (потратив двадцать-сорок часов на прохождение) невозможно. Досуг превращается в рутину, хотя кто-то назовёт это „стилем жизни“. Досуг занимает каждый пустой промежуток времени („гонять альтом грузовик“ или „ща я поставлю своего шахтёра на баржу“).

И вот это для меня уже признак угрозы, так как в мире без MMORPG люди идут социализироваться в журналы, а во время досуга пишут статьи, книги, в общем — создают что-то новое, а не перерабатывают созданное авторами-разработчиками.

 
 

souloveme?

[ M ] Thievery Corporation - The Cosmic Game

Полгода прошло без новой музыки. Незаметно, тихо, молча. Всё как-то „внутри“ и без эмоций. А за это время, как оказалось, случилось много новых музыкальных новостей — вышел новый альбом De-Phazz под названием Natural Fake, вышел когда-то давно двойной Отель у Моби, новый Deep Dish. Я вот уже два дня слушаю последний альбом Ершумукн Corp., который называется The Cosmic Game.

Альбом удачный, и здорово контрастирует с предыдущими — сборный микс Outernational Sound оказался прекрасным примером „вкуса Thievery Corp“, собрав лёгкие и бодрые треки разных исполнителей в единый „летний лаунж-сет“, который идеально подходит для фона в кафе и прочих public spaces. Richest Man in Babylon напротив, как мне показалось, был одним из самых жёстких и неровных альбомов Ершумукнов, выделявшимся из общей череды своей некоторой агрессивностью.

The Cosmic Game — это серия спокойных, почти медитативных мелодий, замечательным образом подходящих для прогулок, или чилл-аутов. Но Ершумукны отличились и в этот раз — почти каждый трек очень красив, и весь альбом можно включать не только ради музыкального „заполнения“ пространства, напротив — его интересно слушать, как это было и с другими их альбомами, которые уже стали классическими — DJ Kicks, Sounds From the Thievery Hi-Fi, The Mirror Conspiracy. Здесь есть весь набор стилей-фрагментов, которые и создают фирменный звук Ершумукнов — собранные и обыгранные в композициях индийские этно-мотивы (Satyam Shivam Sundaram (Feat Gunjan)) предваряются барабанами в электронном звуке (The Cosmic Gate), темпы и настроения меняются от трека к треку, переходя от ритмичных и живых композиций к медленным, расслабленным, лиричным мелодиям (The Time We Lost Our Way), одна из которых стоит заглавной и определяет, пожалуй, весь облик альбома — Уэйн Койн из The Flaming Lips исполняет забавную и наивную песню с такими словами:

«

Well let's start by
Making it clear
Who is the enemy, here

And we'll show them
That it's not them
Who is superior

»

... которая переходит в „брекбит-хип-хоп“, больше похожий на Asian Dub Foundation, с их „революционными гимнами“. Впрочем, что касается слов, то здесь всё так — мягкий звук раскрашивает и оттеняет жёсткие тексты, то ли превращая музыку в протест, то ли напротив — снимая ту резкость, которая многим кажется чрезмерной и абсурдной. Как бы то ни было, даб у Ершумукнов превращается в „песнь о свободе“...

«

Amerimacka
Oh what a beautiful life
Amerimacka
Is like licking honey off a knife

»

... сменяясь балладой на испанском, общий смысл которой — „после бури всё будет хорошо“. И дальше такими же волнами переходя от одной темы к другой — в общем, укладывая весь спектр настроений в одном альбоме. Иногда за этим интересно наблюдать, иногда внимание на словах не удерживается, но почти всегда это хорошая музыка. Ершумукны снова молодцы, сделав новый альбом столь же качественным, и в то же время отличающимся от предыдущих.

 
 

  • Current Music
    Indian Vibes - Mathar (Discovery Of India Mix)
souloveme?

[ L ] Fallout d20

  • Fallout d20 — проект по созданию на основе вселенной Fallout настольной ролевой игры

Прочитав вступление, почему-то ощущаю некоторое пропадание интереса к Fallout — всё, что касается не технологий и не людей, где начинается приключенческая и „удивительная“ часть в виде борьбы с мутировавшими животными и монстрами, меня совершенно как-то не впечатляет.

То есть, до тех пор, пока всё происходит в городах или среди цивилизованных и образованных людей, с высоким техническим уровнем развития (а не на уровне фермеров и одичавших поселений) — нормально. Всё остальное вгоняет в скуку.


vanity

Проект года: девочки-близнецы

Давно существующие я и я, наконец, нашли воплощение в образах — две молодые своенравные особы, которые имеют обо всём своё мнение, волнуются и беспокоятся по мелочам, а иногда принимают судьбоносные решения за несколько секунд (мы не будем упоминать, что часто это делается с подбрасыванием в воздух монеты, чтобы посмотреть, какой из вариантов выбрать, не желая решать самостоятельно).

Имена

Они не имеют имён в текстах, которые я пишу в журнале, так как мы не хотим, чтобы у кого-то возникла хоть малейшая возможность связать отыгранные характеры и каждую из девочек, чтобы читатель для себя решил „ага, эта — серьёзная, ответственная и всегда-умная мисс Всезнайка, а эта — вечно весёлая попрыгунья с шилом в попе, которая готова без конца ходить на голове, развлекаться и активно отдыхать“. И вообще причины для этого весьма веские.

Во-первых, девочки амбивалентны и по-человечески сложны в своих характерах, а также непредсказуемы и достаточно необычны, чтобы их нельзя было так просто отнести к какому-то типу. Во многом они универсальны, и каждая из них самодостаточна. Вместе они как раз поэтому — самодостаточность одной позволяет многократно усилить самодостаточность другой.

Психология человека такова, что существует масса тёмных мест, где один ты можешь сыграть неплохо, но со стороны будут заметны натяжки и слабины в принятом решении или его аргументации, из-за чего всё могло бы сорваться. Когда вас, таких волшебных, двое, вы стоите спина к спине (или лицом к лицу) и поддерживаете друг друга, подсказывая и направляя друг друга в тех ситуациях, где две головы — рекомендуемое системное требование, то шансы на выигрыш куда выше.

Во-вторых, имён не будет из-за того, что мы пробовали моделировать „идентификацию“, и результат нам не понравился — слишком много ограничений накладывает выбранный „символ“. Пусть их не станут раскладывать на кусочки, но даже сами формирующиеся ожидания к каждой — неподъёмный и ограничивающий груз, от которого им хочется отказаться, и моё дело дать им такую возможность. Анонимность очень помогает против чужих ожиданий, а именно этих чужих ожиданий близнецы и хотят не создавать.

В-третьих, ситуаций, когда сестёр должны воспринимать раздельно, очень мало, в большинстве случаев они всегда выступают парой, а значит — гибким, подвижным и изменяющимся, но целым.

Простые случаи разделения пары у нас уже были, и мы их успешно отыграли, но как только история станет сложнее, избежать путаницы будет всё сложнее. Обсуждая возможные выходы из этой путаницы, мы пришли к первому решению: имена даём, и они ими пользуются по очереди, меняя местами без каких-то закономерностей. Постепенно эти имена тоже приедятся, поэтому было принято и второе решение — в каждой истории просто выбирать два произвольных имени, и на протяжении всего сюжета использовать их, к следующему сюжету выбрав новые. Впрочем, пока ни разу имена так и не были использованы.

Цели и желания

Традиционно (для меня) у близнецов нет глобальных целей. Они раздумывают над тем, чем бы им заняться в жизни, а пока они самостоятельно учатся и изучают возможные интересные направления. Так как в какой-то степени на их интересы оказываю влияние и я, то можно сказать, что по мере того, как я буду определяться сам, они будут приобретать уверенность в завтрашнем дне вместе со мной.

Проект года

То, что опыт рассказа истории в диалоге, а не в монологе, оказался таким успешным, меня удивило — в первую очередь эти истории были созданы для оформления каких-то моих мыслей, а потом уже для того, чтобы донести эти мысли до кого-то ещё. Такой режим общения оказался комфортен для меня самого, и такая косвенная социализация прекрасно дополняет то общение, которое происходит у меня с окружающими людьми.

Мне бы очень хотелось продолжить этот эксперимент и, скорее всего, девочки включатся в какую-нибудь из новых игр, которые в избытке планируются — что-то вроде глубокого ГКП, но больше настроенного не на флэшмоб-эффект, а на построение связного сюжета. В общем, мы посмотрим, как всё обернётся.

События | Проекты | Проект года | Вдохновители и вдохновения



  • Current Music
    Love Set U Going (Vs. Lahr) (Exclusive Breaking the Ic